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青少年学生痴迷网络游戏怎么办?(二)

健康更新时间:2023-03-20 03:06:23

二、青少年依赖性网络行为动机分析

网迷上网是为逃避生活压力加拿大约克大学的里查德.戴维斯报告说,在最近召开的美国心理学会年会上指出,许多不堪重压的人就会躲避到网络上来,可能会连续数小时上网,结果是影响工作效率。戴维斯指出,上网时间过长的习惯是不健康的。

网迷的共同问题是“办事拖拉,工作效率低下,逃避社会现实,难以保持正常的人际关系”。

戴维斯发现,上网习惯不良的网迷倾向于采用回避的方法处理一些事情,在面临生活中的紧张刺激时,很容易做出错误的选择。

问:到底是什么让网络游戏具有如此出众的吸引力呢?

有三方面的因素: 1、满足人们的好奇心 2、提供虚假的成就感, 3、使人产生兴奋感。

据有关资料分析,有3类中学生易得“网瘾”:

(1)学习适应困难者,他们体会不到学习成功的乐趣,而上网打游戏,可以获得虚拟奖励,宣泄学习不成功带来的压抑。

(2)人际关系适应不良者,希望上网逃避现实。

(3)家长教子存有误区的孩子,许多家长只懂得限制子女上网,而不懂得如何转移子女对上网的注意力,培养子女新的爱好。

该中心通过调查、分析,还发现得“网瘾”的中学生具有性格内向、人格缺陷、猜忌心强、小心眼、自私等共同的性格特征。

心理动机

(一)满足自我实现的需要在人的基本需要满足以后,还有一个更高级的需要即自我实现的需要。自我实现的需要就是“人对于自我发挥和完成的欲望,也是一种使他的潜力得以实现的倾向”。正是由于人有自我实现的需要,才使得个体的潜能得以实现。在中学,进入初中、高中来的学习成绩优秀的学生可以凭借其优异的成绩获得老师的青睐和同学们的关注,优异的成绩是一些学生骄傲的资本。然而,他们中的一些同学,这个赖以凭借的资本没有了,不少学生由小学和初中时的佼佼者变成了一个普通的中学生。一些学生不能够很好的适应这种角色的转变,自信心便垮掉了一半。而且由于他们缺少特长,在学校的各种文体活动中难以获得成功,其价值感和自我成就感便无从谈起。于是,他们被由此而产生的失落感和自卑感缠绕着。由起初的心理压抑进而产生了一切都无所谓的态度,一切地原谅自己,放纵自己,进而到网络上寻找满足感,找回原来的“辉煌”的自我。

青少年学生有很多的需求,但许多需求是很难轻易得到满足的,需要付出艰苦的努力和奋斗。然而,在网络这个虚幻的世界里却能轻易地得以满足。在现实的学习生活中相对缺乏竞争力的学生往往会选择上网以求得暂时的解脱。在网络虚拟社区里,在游戏中体验成功的乐趣。而且,这种成功的机率会大大的增强。尤其是在网络对抗游戏中,每升一级或者是打过一关,都会产生一种愉悦感和“高峰体验”。

这是一种转瞬即逝的极度强烈的幸福感,甚至是欣喜若狂、如痴如醉欢乐至极的感受。他们在虚拟的网络世界获取的快乐和自我成就感比现实世界要多得多。这让这些在学校活动中少有表现的学生也体会到成功的乐趣。每一次的成功,对于这些孩子来说是一种负性刺激的强化。而这种感觉又会强化他们参与网络游戏的行为,是一种“负性反馈”,使他们沉湎于此而不能自拔。

(二)心理宣泄

随着学习竞争的日益激烈,学校、老师、家长对孩子学习成绩的要求越来越高。从入学第一天起,就是乖孩子教育,以至于小小年纪都学会虚伪造作,而孩子们渴望的荣誉感和赞美认同却往往少的可怜之至。青少年学生在这种情况下心理承受着巨大的压力。一些同学因为学习不顺利、人际关系紧张等等,让他们吃不香,睡不好,令他们不安和烦恼,严重的还可能影响学习和身体健康,影响情绪。

精神分析学派认为,人的行为的“心理驱动系统”由两种心理倾向构成:一是寻求满足的、进取的心理倾向,一是避免伤害的、防卫的心理倾向。人在寻求满足,进取的活动过程中产生的心理压力会导致其产生避免伤害、自我防卫的行为,以求获得心理的平衡。

网络由于具有隐匿性、开放性、便捷性和互动性等特点,这就给他们适时地转移、倾诉和宣泄自己的不良情绪提供了机会和场所。通过这个方式,他们可以宣泄被压抑的不良情绪,获得一定的自我心理调节效果,也就是从精神紧张中解脱出来。因此,网络极易成为部分青少年学生躲避孤独和排解心理压力的场所。上网成了他们释放心理压力、松弛身心的一种方式。他们或到QQ聊天室向同学、向网友倾诉自己的不快,或到对抗游戏里冲杀一番。这如同人们喜欢唱卡拉OK、听摇滚乐、喜爱足球一样,是因为可以通过尽情的呼喊、喧闹发泄心中的郁闷。

(三)网上娱乐心理。

网络被称为继报刊、广播和电视之后的第四媒体,网络媒体可以集文本、声音、图像、动画等形式于一体,在网上可以参加游戏、聊天、听音乐、看在线播放电影、读娱乐性网上文章。网络媒体把文字阅览、画面浏览、和声音聆听融为一体,将欣赏者的各种感觉全方位打开,使视觉、听觉、触觉甚至味觉和嗅觉协同活动,获得多感官的刺激,让人体验到心跳、体温、眩晕、紧张等微妙的心理变化,达到真正的审美通感,从而获得精神上的满足与愉悦。网络传媒具有的这些特征和功能正好和青少年具有的好奇、喜欢惊险刺激,对新事物、新知识接受反应迅速,强烈的求知欲和探索精神的心理特征相匹配。所以到网上冲浪容易得到他们认同。

(四)寻求自我价值感。

社会心理学认为,为了使自己的人生具有价值,获得明确的自我价值感,人需要了解别人,需要通过别人来了解自己,需要爱与被爱,需要归属和依赖,需要有机会显示自己的优越和展示自己的专长。他们的自我价值感得不到满足。而网络这个虚拟的世界为这些学生满足自己的价值感提供了便利。这对那些现实中觉得地位卑微的学生更有吸引力。通过这种交往,他们的自我价值感会得到确立,自我评价也会提高。就会在虚拟的世界里得到自信和自尊。然而这是一种负性的强化,这也正是一些学生沉湎于网络的内部动机。

(五)情感表达心理。

情感表达是青少年的一个重要的需要。通过上网来寻求人与人之间的以互相关心、互相理解和互相尊重为要素的广义的人类之爱,是一种潜藏在青少年内心深处的极为深刻的上网动机。通过与网友的交往可以使他们隐藏于内心深处的需要得到满足。从网络中他们得到了情感交流、尊重和满足感。网络给他们提供了一个最好的的场所。在网络里他们表达情感的方式主要有聊天,他们在网络里绝不会感到孤独,因为无论爱好兴趣是什么,总有许多他们的同伴在“虚拟社区”里相互交谈、互相倾吐着秘密。

实际对于热衷于网络游戏的青少年来说,打网络游戏就是在一个小社会里表现自己,所以快感主要来自于出人头地。

经常接触暴力游戏会不会导致青少年的暴力倾向?2004年10月25日 中国青年报眼下,网络游戏的画面越来越逼真,拼杀越来越“刺激”,音效越来越“震撼”。而另一方面,青少年暴力犯罪事件频频发生。二者之间是否有某种程度的关联?

把对手打得晃来晃去不能还手了,脑浆子眼珠子肠子肚子满天飞,于是心满意足地站起身,咧着大嘴心满意足地去找水喝了。“太有意思啦!可以打警察!”一个游戏迷走出网吧,兴奋地说。

游戏迷:对我没影响“玩这些游戏对我的影响主要体现在时间上,我不认为它会对我的性格或思维有什么不好的影响,我仍然是一个很温和的人。”刚刚大学毕业,现在一家公司工作的焦某说。“但是据我观察,暴力游戏对少年儿童的影响相对比较大。”据焦某的朋友介绍,他4年的大学时光几乎是在游戏中度过的。

一位网名为“不知所谓”的游戏迷的回答很耐人寻味:“并不是因为我们玩所以暴力,而是因为我们暴力所以玩。”

专家:消极影响客观存在据介绍,国外曾做过这样的心理实验:让一批少年儿童看暴力影片,之后观察他们的反应。结果,孩子们基本倾向于暴力化玩耍,模仿影片中的暴力行为。

犯罪心理研究专家、中国人民公安大学的李玫瑾教授在接受记者采访时表示:“暴力游戏与青少年暴力事件频发有着密切的关联,它对未成年人影响尤为突出!”李玫瑾说,许多暴力游戏的影响是潜移默化发生的,游戏迷们不承认并不代表它不存在。

李教授分析说,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决。在他们看来,这和在游戏里无数次重复过的行为没太大不同,但在现实中却会酿成大祸。

中国青年政治学院教授、中国青少年研究会副会长陆士祯也表示,游戏迷不愿意向别人承认打暴力游戏的影响并不出人意料,他们或者没有意识到,或者不想让别人知道。她认为,经常接触暴力游戏对青少年的负面影响体现在3个方面。首先,影响青少年的价值观。它会模糊青少年对好坏对错的价值判断,从而导致青少年的价值偏离。其次,影响青少年的行为模式。青少年游戏迷可能会在游戏过程中形成一种相应的道德观念和思维习惯,从而在现实社会中与他人相处时习惯用暴力解决冲突。其三,影响青少年的情感。长期接触暴力游戏容易使青少年习惯于血腥和暴力场面,进而可能会形成一种麻木的生命观。

网络成瘾现象的原因分析

网络成瘾的原因较为复杂,现只从受网络空间特点、个体动机、个体人格特点的影响来进行分析。

1、网络空间特点

网络空间是一种精神文化空间;它使现实与虚拟、人工经验与真实世界之间的界限变得模糊起来。互联网对个体心理的影响取决于网络空间这一特殊虚拟情境的特征。虚拟的网络空间与人们内心体验世界的真实大不一样,数字化的人、关系和群体使人类相互作用的时间和方式得以延伸,正是这些特点对某些上网者构成了难以抗拒的吸引力,使他们沉湎于这一虚拟现实。

2、上网行为的动力学研究

在美国有研究报告“病态的网络使用的原因”。分析了396名网络成瘾者,发现病态的使用网络者很少将网络作为搜索信息的工具,而是在网络上寻找社会支持,寻求自我需求的满足和利用网络创造新人格面具。一些上网者越多地使用网络,越发被网络空间的生活方式所吸引,以致花费越来越多的时间上网,甚至因此忽略了他们的真实生活。他们在网络空间中的行为是为了满足以下的需求:②改变感知体验的需要。③成就和控制的需要。④归属的需要。⑤人际交往的需要。⑤自我实现和自我超越的需要。

3、网络成瘾与人格因素的相关研究

Young用Zung抑郁测验调查结果显示,中度至重度的抑郁水平与网络成瘾存在相关。Young用在线调查法结果显示成瘾者IAD者为轻度至中度的抑郁,推测抑郁是导致IAD的一个主要因素。此外,研究者还认为一些与抑郁相关的人格特征,如低自尊、缺乏动机。寻求外界认可、害怕被拒绝、高水平的厌倦倾向、孤独、社交焦虑及自我封闭均可可能是促成网络成瘾的发生的原因。

青少年学生上网是想得到在生活中得不到的东西,比如;赞美,成就,自由,控制别人,如果我们在生活中不给予责备,压力,约束。中学生还会从现实逃到网上去吗?

首先我们应该从网络游戏给中学生带来了什么入手。网络游戏带给中学生东西的有一些是网络所普片存在的。神秘感:当我们不必见面就能够互相倾吐心声,这个里面隔着一层保护,这就是人的自我保护机制。征服感、互动感、成就感 、成功感这些感觉我们的中学生由于种种原因在现实世界中很难得到满足,在成人的世界里这也是一样,何况中学生。网络游戏已成为中学生逃离现实的一个窗口。

学校 社会 家庭应该三管齐下,各自负起责任。学校用正确的方式方法引导上网 社会应该积极行动起来给予网络家庭这一块最重要,家长的应多与孩子沟通,注意沟通方式从孩子的思想出发,不要站的老高那样孩子就会阻抗逆反。增强孩子的社会功能 树立孩子的自信心。多参加体育运动 增强体质,多培养一些兴趣把孩子的其它方面的潜能挖掘出来 增强现实责任感。

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